[Картонная Армия - от галеры до ракеты!]

Домой Вверх Содержание

Бомбы и ракеты
Бомбы и ракеты Самолет от А до Я. Ч.1 Самолет от А до Я. Ч.2 Самолет от А до Я. Ч.3 Самолет от А до Я. Ч.4 Проектирование танков Подготовка чертежей

 

 

Разработка подвесного вооружения в Rhinoceros V3.0

(С) Зверев И.П. 2005

 

Для моделистов предпочитающих картон так называемые «апгрейды» совершенно не освоенный рынок. Единичные издания типа бочка, палуба авианосца или торпеда вот в общем то и все доступные для доработки «наборы». Поэтому у «картонщиков» постоянно муссируется мысль о различных наборах по типу пластмассовых. Конечно начинают выпускать «фото - этчет», точеные из дерева и «белого металла стволы, катки для бронетехники из дерева и конечно пластиковые фонари, но это для определенных моделей.

Целью данной статьи было показать приемы проектирования в Rhinoceros на одном из вариантов подвесного вооружения, а именно на примере немецкой бомбы типа SC 1000.

Внешний вид и габариты взяты из журнала «Аероплан» № 10. Образец выбран из за довольно сложной конфигурации. Остальные бомбы и ракеты приведенные в журнале значительно проще по конфигурации.

Сканирование изображения

Сосканируем  изображение нашей бомбы с разрешением от 150 до 400 dpi.

При меньшем разрешении можно потерять некоторые мелкие детали, более высокое даст излишний размер файла. Я выбрал 300 dpi.

Получим файл например в формате *.bmp или *.jpg. Назовем его SC1000.jpg .

Импортирование  Bitmap файлов в Rhinoceros

Запустим программу Rhinoceros и в окне <TOP> на его маркере нажмем правую кнопку мыши. Выберем в выпадающем меню команду <Background Bitmap\Place> и в открывшемся окне выберем сохраненный ранее нами файл SC1000.jpg (см. рис.1).

 

Рисунок 1

Создание контура бомбы

После того как мы импортировали сканированное изображение бомбы в файл Rhino, создадим несколько слоев для будущего проекта. Названия слоев должны отражать их функциональность. Так вам будет проще и удобнее. Примерный список слоев виден на рисунке 2.

Рисунок 2 (Edit Layers)

В слое <GRAF> нарисуем половину бомбы, так как она симметрична. Результат показан на рисунке 3.

Рисунок 3

Для рисования будем использовать любые типы линий, дуг, плоских фигур.

Затем с помощью команды <Background Bitmap\Remove> убираем сканированный файл.

Нам он будет не нужен и одновременно будет мешать. Оставшийся контур с помощью команды <Move> переносим графическую часть к началу координат. Затем рассчитываем масштаб будущего изделия и с помощью команды <Scale 2-D> изменяем масштаб относительно например точки 0,0. (см. рис.4)

Подготовка к изготовлению 3D контура объекта.

Имея нарисованный в окне  <TOP> полуконтур бомбы переходим в окно <BACK> или <FRONT>. Делаем активным слой <Kontur>. В нем будем рисовать контуры нашего изделия. Так как бомба имеет тело в сечении которого окружность, то используя команду <Curve\Circle>, в местах где мы точно знаем диаметры, рисуем окружности. Естественно, не все места мы сможем «образмерить» без применения дополнительных построений. Для дополнительных построений используем слой <Default>. Результаты построений видны на рисунке 4

Рисунок 4

Здесь есть некоторые хитрости, которые могут осложнить будущую сборку.

Имеется в виду следующее:

1)      учет толщины бумаги

2)      учет того, что лепестковую конструкцию носа бомбы лучше делать с помощью команды <Surface\Sweep 2 Rails>

Толщина бумаги принимается 0,3 мм. Для выше перечисленных условий в слое <Default> рисуем окружности  радиусом 0,3 мм  с центрами в точках, где на основном корпусе есть круговые накладки, кольца усиления и т.п. Это показано на рисунке 5.

Рисунок 5

Проектирование шпангоутов

Для того, что бы определить величину шпангоутов, выберем «активным» слой <Shablon> и с помошью команды <Curve\Offset Curve> с параметром <Distance-0,3> создадим подобие контура внутри того места где будет шпангоут.

Это делается следующим образом:

1)      выделяется тот контур, где буде стоять шаблон.

2)      Выбираем из выпадающего меню <Curve> команду <Offset Curve> и указываем направление куда делать Offset.

Для нашего случая указываем направление внутрь. Результат показан на рисунке 6.

Рисунок 6

Проектирование поверхностей бомбы

Сейчас мы займемся самым главным. А именно проектированием разворачиваемых поверхностей нашего изделия.

А) проектирование поверхностей шпангоутов.

Так как это скорее для визуального удовлетворения, а не для разворачивания (они и так плоские) поступим следующим образом:

1)      выберем слой <Poverch>

2)      С помощью команды <Surface\3 or 4 corner> отмечаем 3 или 4 точки на контуре шаблона. См. риунок 7.

Рисунок 7

3)      Затем командой <Surface\Extend Surface> «растаскиваем» линии ограничивающие поверхность <Extension factor: (2.000)> больше не надо, так как детали не крупные. См. рисунок 8.

Рисунок 8

4)      Командой <Split>  делим <Surface> на 2 части- нужную и ненужную. Сначала отмечаем что режем, потом чем режем. См. рисунок 9

Рисунок 9

5)      Лишнюю часть поверхности выделяем и удаляем получаем результат. См. рисунок 10

Рисунок 10

Замечание: можно сделать самый большой шпангоут первым, а потом из него делать более маленькие. То есть - копируем поверхность и в те места, где у нас будут шпангоуты и применяем команду <Split>.

Б) создание внешних поверхностей бомы

6)      выберем слой <Poverch>

7)      С помощью команды <Surface\Loft> отмечаем границы поверхностей. Это будут нарисованные нами ранее окружности в слое <Kontur>. См. риунок 11.

Рисунок 11

В) создание стабилизатора

8)      выберем слой <Kontur>

9)      С помощью команды <Polyline> проведем две линии из точки пересечения оси бомбы и ее стабилизатора. Для этого отключим слой <Poverch>, командой <Curve\Extend Curve> в окне <TOP> продолжим линию переднего края стабилизатора до оси бомбы. Из этой точи и конечной точки на оси бомбы в окне <BACK>проведем линии длинной 20 мм под углом 45 градусов. См. риунок 12.

Рисунок 12

10)  Воспользовавшись командой <Surface\3 or 4 corner> отмечаем 4 точки на этих линиях (по одной на каждом из концов отрезков последовательно). Получим поверхность в вид квадрата. Так как слой <Poverch> отключен пусть она будет в слое <Kontur> как и линии.

11)  Перейдем в окно <TOP>. Воспользуемся командой <Curve\Curve from Object\Project> для создания проекции нашего изображения стабилизатора на созданную поверхность. Отметим те линии, которые нужно спроецировать, а потом укажем плоскость куда проецировать. В результате получим на плоскости линии проекции (в том слое, который был активным). (См. рис.13)

Рисунок 13

12)  Выделим плоскость мышкой и нажмем кнопку <F3> в появившемся окне поменяем название слоя на <Poverch>. Затем включим этот слой.

13)  Командой <Split> делим поверхность на  части- нужную и ненужные.  При этом нужно следить за тем, что бы делящие поверхности, линии и т.п. были или замкнутые или доходили до границы плоскости. Сначала отмечаем что режем, потом чем режем. (См. рисунок 14).

Рисунок 14

14)  Лишнюю часть поверхности выделяем и удаляем получаем результат. См. рисунок 15

Рисунок 15

15)  Теперь нужно удалить ту часть стабилизатора, которая осталась внутри тела бомбы. Проведем командой <Polyline> линию таким образом, чтобы создать замкнутый до границы поверхности контур из заднего конуса и нашей линии.

16)  Следующий этап- кольцо стабилизатора и выемка на стабилизаторе под него. Так как кольцо будет видно снаружи и изнутри, а печать на изнаночной стороне листа с выкройками достаточно проблематична, делаем кольцо в два слоя. Общая толщина слоев будет 0,6 мм. Как показано на рисунке 16 – в точках пересечения кольца со стабилизатором в виде <BACK> рисуем 2 окружности диаметром 1,2 мм. Потом линиями соединяем точки пересечения окружностей со стабилизатором. Получим линию рассечения для команды <Split>. Рассекаем по принципу описанному выше и получаем выемку под стабилизатор. Кольцо стабилизатора делается по принципу описанному в разделе Б пункт 7.

Рисунок 16

17)  Размножаем поверхности стабилизатора с помощью команды <Transform\Polar Array> <Number  Items=4> <Angle=360>(см. рисунок 16).

18)  С помощью команды <Surface\Offset surface> <Distance Offset=-0.6> делаем изнанку кольца. Результат на рисунке 17.

Рисунок 17

Г) Создание носка бомбы

19)  Выберем слой <Kontur> и в окне <BACK> в координате 0,0 нарисуем окружность радиусом 0, 2 мм.

20)  Перейдем в окно <TOP> и командой <Move> с помощью привязок <Quad> (к окружности) и <int> к точке пересечения кривой, описывающей носок переместим окружность.

21)  Перейдем обратно в окно <BACK> и отрежем часть кривой перед окружностью с помощью команды <Trim>. Затем воспользовавшись командой <Split> отрежем с другой стороны кривую. Завершим подготовку выбрав получившуюся кривую «мышью» и нажав кнопку <F3> в меню <Propeties> сменим слой с <Graf> на <Kontur>. (См. рисунок 18)

Рисунок 18

22)  Выберем команду <Polar Array> и выберем нашу кривую. Теперь прикинем ширину лепестков у основания. По практике, делать больше 18 лепестков на сферообразные поверхности не имеет особого смысла. Так как точно собрать лепестки толщиной около 1-2 мм в основании явно проблематично. Из максимального диаметра 20,3 мм высчитываем длину окружности. Получим 63,74 мм. При наличии 10 лепестков основание будет чуть больше 6 мм, а при 20 лепестках соответственно 3 мм, интуитивно выберем число лепестков 14 (типа ни себе, ни людям - шутка конечно). Командой <Transform\Polar Array> <Number  Items=14> <Angle=360> из координаты 0,0 в окне <BACK> размножим нашу кривую.

23)  Соединим попарно две кривых отрезками <Polyline> и выбрав слой <Poverch> выполним команду <Surface\Sweep 2 Rail>. В результате получим 1 лепесток.

24)  Размножаем его (лепесток) командой <Transform\Polar Array> <Number  Items=14> <Angle=360> и получаем носок бомбы. (См. рис. 19)

 

Рисунок 19

25)  Кольцо на носке бомбы делается по принципу описанному в разделе А пп. 1-5. Результат усилий виден на рисунке 20.

Рисунок 20

Д) Создание перехода между телом бомбы и хвостовой частью.

26)  Его можно выполнить упрощенно и максимально приближенно к оригиналу. Но линейные размеры менее 1,5 мм  при максимальном приближении создадут только трудности, и не сильно повлияют на копийность. Поэтому сделаем упрощенный вариант.

27)  Перейдем в окно <TOP> и командой <Polyline> в слое <Kontur> проведем линию от конечной точки проекции поверхности тела бомбы, до конечной точки радиуса закругления. Затем по технологии описанной в разделе А пп. 1-5 и разделе Б пп.6,7 выполним переход. Результат виден на рисунке 21.

Рисунок 21

E) Создание точки крепления (таймера)

28)   На одной из сторон тела бомбы мы видим прямоугольный выступ. Что именно это на самом деле я не смог четко узнать. Возможно это точка крепления бомбы к узлу подвески, возможно нет. Будем считать этот «выступ» круглым в основании и разработаем его. Перейдем в окно <RIGHT> и сразу заменим его на окно <LEFT>. В этой позиции нам лучше видна конфигурация разрабатываемой детали. командой <Circle> в слое <Kontur> рисуем окружность от точки <mid> до точки <end> проекции детали. Затем командой <Curve\Curve from Object\Project> проецируем окружность на поясок. Получим след на поверхности

29)   Затем по технологии описанной в разделе А пп. 1-5 и разделе Б пп.6,7 выполним проектирование этого выступа. Результат виден на рисунке 22.

Рисунок 22

Все, бомба готова!

 

horizontal rule

Аппликации купить еще на сайте.

SpyLOG

 

 

Послать письмо voldemarus@narod.ru  
Авторские права © 2003-2010 Картонная армия
Последнее изменение: июля 18, 2010